Traiettoria palla
Disegna il percorso della palla: dove rimbalza sulle pareti, dove si ferma, se entra in porta.
Estensione per HaxBall
Mostra dove va la palla, e dove andrebbe se qualcuno calciasse adesso, prima che succeda. Un pannello, nove lingue.
Brave per desktop e browser Chromium con supporto Manifest V2

Funzioni
Attiva ciò che vuoi e lascia il resto. Dopo l'installazione è tutto spento.
Un solo pannello
Nessuna finestra in più. Apri le Impostazioni e la sezione HaxBall Pro è lì; scrivi per trovare tutto.
Anteprima interattiva: una copia del pannello dell'estensione con cui giocare. Le modifiche non vengono salvate.
LinguaItaliano
Quanto velocemente la telecamera segue te e la palla. Predefinito 1,5x: insieme agli avversari morbidi lo schermo resta il più calmo. Immediata: agganciata, ma porta le correzioni della palla su tutto lo schermo e gli avversari tremano. Valori più bassi possono lasciare per poco una palla lontana fuori schermo.
Sposta un po' la telecamera verso la direzione in cui ti muovi, così vedi di più davanti a te.
Palla, avversari e mira restano reali, si sposta solo l'inquadratura. Se dà fastidio, abbassalo o disattivalo.
L'inquadratura si avvicina dolcemente quando la palla ti arriva vicino e torna normale quando si allontana. Rende più precisi i tocchi fini.
Non fa scatti improvvisi. È solo visivo, non influisce sul gioco.
Il livello di zoom della telecamera mentre la palla è accanto a te. Un valore alto dà più precisione ma meno campo.
Quanto deve avvicinarsi la palla perché lo zoom entri in azione. Un valore piccolo aspetta che la palla sia quasi sul piede, uno grande avvicina prima.
Disegna sul campo il percorso della palla: dove rimbalzerà sulle pareti, dove si fermerà, bersaglio verde se sta entrando in porta. Se c'è un giocatore vicino alla palla disegna anche la stima di dove andrebbe se calciasse adesso.
Calibrato su misurazioni della fisica: attrito 0,99 per tick, rimbalzo sul muro 0,5, impulso del colpo 5 unità. Si vede solo sul tuo schermo, non invia nulla al gioco.
Solo traiettoria: dove va la palla alla velocità attuale. Solo tiro: dove andrebbe se il giocatore più vicino calciasse adesso. Entrambe (consigliato): la stima del tiro spessa, la traiettoria libera sottile.
La linea di tiro è bianca quando sei tu il più vicino alla palla, arancione quando lo è un altro giocatore. La stima del colpo si calcola aggiungendo 5 unità nella direzione dal giocatore alla palla sopra la velocità attuale della palla.
Quanto risalta la linea. Leggera: traccia sottile tratteggiata, senza freccia. Media: un po' più marcata, freccia piccola. Marcata: linea spessa e punta di freccia piena.
In ogni modalità resta uno spazio libero attorno alla palla, così la palla e ciò che le sta vicino non vengono coperti.
Quanti secondi in avanti vengono disegnati. La linea sbiadisce man mano che si allontana.
L'opzione 'fino a dove la palla si ferma' calcola la traiettoria fino all'arresto completo, utile sui passaggi lunghi.
Scrive la velocità dei giocatori al posto del loro avatar. Il design del disco resta identico, a disegnarlo è il gioco stesso, cambia solo il testo.
Il numero viene letto dallo stato autoritativo del motore. La velocità massima di un giocatore è 2,4 px/tick. Sopra 2,3 è a tutto gas, tra 1,2 e 2,3 sta accelerando o cambiando direzione, sotto 1,2 sta manovrando. La parte davvero utile: quando cambi direzione la velocità cala, perché il motore smorza la velocità precedente.
Solo io: scrive solo sul tuo disco, lo schermo resta pulito. Tutti: scrive su tutti i giocatori, così vedi anche il momento in cui l'avversario cambia direzione.
Come viene scritto il numero.
Scrive la velocità sopra la palla mentre si muove. Banda di colore: scuro per la conduzione, arancione per la velocità di passaggio, rosso per quella di tiro.
L'unità è px/tick. Dribbling da 1 a 3, passaggio da 3 a 5, tiro forte da 8 a 11. L'impulso del colpo da solo vale 5 unità e si somma alla velocità attuale della palla, per questo colpire contro una palla in arrivo la rallenta. Il numero non deriva da una previsione, è letto dallo stato autoritativo del motore.
Con quanti decimali viene scritto il numero.
Segna sulla superficie della palla il punto in cui la toccherai. Il giallo indica che ti stai avvicinando, il verde che sei a contatto. La tacca sul lato opposto dice dove quel contatto manderà la palla, così puoi correggere l'angolo prima di calciare.
Compare a partire da 70 px e si illumina man mano che ti avvicini. Viene mostrato un solo punto perché sia il colpo sia il contatto del corpo agiscono sempre lungo la linea che unisce i due centri.
Nel momento in cui premi un tasto di gioco compare un segno sul tuo disco: anello bianco per il tiro, linea gialla per la direzione. È il primo istante in cui lo schermo può mostrare che hai premuto.
Quando cerchi il ritardo: se anche l'indicatore arriva tardi, il problema è lato schermo (compositor, vsync, monitor). Se l'indicatore è immediato ma il disco reagisce tardi, il problema è la rete o la previsione. Non cambia la fisica e non invia nulla alla rete.
Disegna la posizione reale della palla sopra quella che vedi. Puoi tenere alta l'estrapolazione e sapere comunque dov'è davvero la palla.
L'estrapolazione è una manopola sola: manda avanti insieme il tuo disco, la palla e gli avversari. Per il tuo disco però l'avanzamento è un calcolo, perché il tuo input è noto. Per la palla e gli avversari è una previsione. Il codice di rendering conserva anche lo stato reale, e questa impostazione lo mostra.
Solo palla: la più pulita e la più utile. Palla e giocatori: viene segnata anche la posizione reale degli avversari, comodo in marcatura ma lo schermo si affolla.
Disegna un leggero anello bianco attorno al tuo giocatore, così ti ritrovi facilmente nella mischia.
Mostra con una piccola freccia accanto al disco la direzione che ogni avversario sta premendo. Visibile solo a te, non influisce sul gioco.
Avversari: vengono disegnate solo le frecce della squadra avversaria. Tutti: anche i compagni hanno la loro freccia.
Nelle stanze di allenamento in cui sono tutti nella stessa squadra devi scegliere 'Tutti', altrimenti non compare nessuna freccia.
Rende la freccia viola quando l'avversario è davvero impegnato: non può più girare, è il momento giusto per fare il contrario. Finché si muove in modo coerente la freccia resta ambra.
Il tasto premuto e il movimento reale non sono la stessa cosa. Per via dell'accelerazione (0,1 per tick) e dello smorzamento (0,96), un giocatore che preme nella direzione opposta continua a scivolare nella vecchia direzione da 10 a 20 tick circa. In quella finestra la freccia gialla inganna, l'avversario lì non ci arriva.
Mostra una piccola mappa in basso. I giocatori sono punti del colore della squadra, palla e porte hanno il loro colore, tu hai un anello bianco. Visibile solo a te, non influisce sul gioco.
Dimensione della minimappa. L'altezza si adatta da sola al campo.
Disegna il gioco a una risoluzione più bassa e il frame rate sale. Geometria, mira e assistenze non cambiano, si ammorbidisce solo l'immagine. Si applica subito.
I livelli sotto 0,5 sono per schede molto vecchie. Il risparmio di pixel è quadratico, quindi il guadagno cresce sempre meno e l'immagine diventa visibilmente sfocata.
Mostra in alto a sinistra un indicatore dal vivo: quanti fotogrammi vengono disegnati e quanti ne sono caduti nell'ultimo secondo.
Se su uno schermo a 240 Hz non vedi 240, cerca il ritardo qui e non nel netcode: può essere un limite del compositor o del vsync.
Disegna il fondo e le linee del campo una volta sola e li stampa come una singola immagine a ogni fotogramma. La texture dell'erba resta.
L'immagine in cache viene stampata allineata ai pixel interi; giocatori e scritte vengono disegnati sopra con smussatura. Sperimentale.
Trasforma il disco di ogni giocatore in una sola immagine e lo stampa con un unico disegno per fotogramma.
Con 8 giocatori gran parte del tempo per frame se ne va sui dischi: cerchio, riempimento del motivo della maglia e bordo. Maglia, colore del bordo e raggio restano invariati. Sperimentale.
Riduce l'erba del campo a un colore piatto, eliminando il campionamento della texture su tutto il campo a ogni fotogramma.
Fa risparmiare circa dal 10 al 20 per cento di GPU. Linee, geometria e gameplay restano identici.
Scegli il colore del terreno piatto. L'ultimo cerchio ti fa scegliere il tuo.
La tua scelta, colore personalizzato compreso, viene esportata con le impostazioni e torna quando le importi. Vale solo per i campi in erba; i campi di ghiaccio mantengono la loro tinta uniforme.
Toglie il filtro che ingrigisce lo schermo quando il gioco va in pausa.
Sulle schede vecchie elimina lo scatto nel momento della pausa. A gioco in corso non ha effetto.
Assegna ai tasti 1 e 2 il livello di zoom che preferisci.
La formula del gioco limita i tasti 1-7 a 1 + 0,25·(n−1), quindi da un tasto non si supera 2,50×. Da 2,75× in su normalmente si sceglie solo dal menu Options. Questa impostazione salta quella formula. Da disattivata i tasti tornano esattamente al comportamento di prima.
Il livello di zoom a cui salta il tasto 1.
Il livello di zoom a cui salta il tasto 2.
Ammorbidisce il punto in cui la palla viene disegnata. Quando la previsione sbaglia e arriva una correzione, la palla scivola al suo posto invece di saltare.
Non tocca l'impostazione di estrapolazione, quindi la sensazione al controllo e il ritardo restano identici. Il tuo personaggio e gli avversari non cambiano, perché sul tuo disco l'errore di estrapolazione è già zero.
Installazione
Niente store, niente account. Installi una volta ed è pronto ogni volta che apri HaxBall.
Scarica lo zip ed estrai la cartella in un posto fisso. L'estensione gira da lì, quindi non spostarla né cancellarla.
brave://extensionsScrivi brave://extensions nella barra degli indirizzi. Su Chromium: chrome://extensions.
Attiva la Modalità sviluppatore in alto a destra.
Clicca «Carica estensione non pacchettizzata» e scegli la cartella meyzirik (quella con manifest.json dentro). Apri HaxBall: il pannello è nelle Impostazioni.
Aggiornamenti
Cosa è cambiato in ogni versione, in breve.
Alla prima installazione è tutto spento; attiva solo ciò che vuoi. Le impostazioni esistenti restano.
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Prezzi
Per ora è tutto gratis. I piani Mensile e A vita arriveranno presto.
Per vedere il campo più chiaro.
Gratisper sempre
Tutti gli assistenti e tutte le opzioni di fluidità.
Prezzo in arrivo
Paghi una volta, lo tieni per sempre.
Prezzo in arrivo
FAQ
No. HaxBall Pro non chiede account né password, non ha un server suo e non raccoglie dati personali. Le funzioni di gioco girano solo su haxball.com; il permesso «tutti i siti» che vedi nel browser serve alla scorciatoia F2 per aprire un indirizzo. Le tue impostazioni restano nel browser.
Sì. Il download contiene tutte le funzioni, senza account, pagamento o periodo di prova. I piani Mensile e A vita non sono ancora disponibili; quando lo saranno, li troverai nella sezione Prezzi e negli aggiornamenti.
Su Brave per desktop (provato fino alla 1.96) e sui browser Chromium che supportano ancora Manifest V2. Le versioni recenti di Chrome hanno disattivato le estensioni V2. Non funziona su mobile.
Alcune stanze e leghe vietano l'automazione nel regolamento. Dopo l'installazione gli assistenti sono spenti e scegli tu cosa attivare; rispettare le regole della stanza dipende da te.
Sostituisci game-min.js nella cartella con quello della versione più recente, poi riavvia il browser; ricaricare la pagina non basta. Le impostazioni stanno nel browser, quindi restano come sono.
No. Le funzioni girano nel ciclo di fotogrammi del gioco stesso, e opzioni come il terreno piatto possono perfino alzare gli FPS sui computer meno potenti. Anche la cache del campo e degli sprite alleggerisce i fotogrammi; è sperimentale, parte disattivata e il guadagno dipende dal tuo computer.
Sì. Esporta le impostazioni in un unico file dalla sezione Backup e importalo sull'altro computer. Anche il colore del terreno viene con te.
Disattivalo o rimuovilo da brave://extensions; il gioco si apre come sempre.