Trajetória da bola
Desenha o caminho da bola no campo: onde ela quica na parede, onde para e se vai entrar no gol.
Extensão para HaxBall
Mostra para onde a bola vai, e para onde iria se alguém chutasse agora, antes de acontecer. Um painel, nove idiomas.
Brave para computador e navegadores Chromium com suporte a Manifest V2

Recursos
Ative o que quiser e deixe o resto. Tudo vem desligado após a instalação.
Um só painel
Nenhuma janela extra. Abra as Configurações e a seção do HaxBall Pro está ali; digite para achar qualquer coisa.
Prévia interativa: uma cópia do painel da extensão para você testar à vontade. As alterações não são salvas.
IdiomaPortuguês
A rapidez com que a câmara te segue a ti e à bola. Predefinição 1,5x: com os adversários suavizados, o ecrã fica mais calmo. Instantânea: fixa, mas leva as correções da bola a todo o ecrã e os adversários tremem. Valores mais baixos podem deixar por pouco tempo uma bola distante fora do ecrã.
Desloca a câmara ligeiramente para o lado em que te moves, para veres mais do que tens à frente.
A bola, os adversários e a mira continuam reais, só a imagem é que desliza. Se te incomodar, baixa ou desliga.
A imagem aproxima-se suavemente quando a bola chega perto e volta ao normal quando se afasta. Torna os toques finos mais precisos.
Nunca dá saltos bruscos. É só imagem, não afeta o jogo.
O nível de zoom a que a câmara vai enquanto a bola está ao teu lado. Um valor alto dá mais precisão mas menos campo.
A que distância a bola tem de estar para o zoom entrar. Um valor pequeno espera até a bola estar quase nos teus pés, um valor grande aproxima mais cedo.
Desenha no campo o percurso da bola: onde vai ressaltar nas paredes, onde para e um alvo verde se estiver a entrar na baliza. Se houver um jogador perto da bola, desenha também a estimativa de "para onde iria se chutasse agora".
Calibrado com medições de física: atrito 0,99 por tick, ressalto na parede 0,5, impulso do remate 5 unidades. Só aparece no teu ecrã, não envia nada para o jogo.
Só trajeto: para onde a bola vai à velocidade atual. Só chuto: para onde iria se o jogador mais próximo chutasse agora. Ambos (recomendado): a estimativa do chuto a grosso, o trajeto livre a fino.
A linha de remate fica branca quando és tu o mais perto da bola e laranja quando é outro jogador. A previsão do remate soma 5 unidades, do jogador em direção à bola, à velocidade atual da bola.
Quanto a linha se destaca. Discreto: rasto tracejado fino, sem seta. Médio: um pouco mais visível, seta pequena. Marcado: linha grossa e ponta de seta completa.
Todos os modos deixam um espaço à volta da bola, para a bola e a zona junto dela não ficarem tapadas.
Quantos segundos à frente são desenhados. A linha vai esbatendo à medida que se afasta.
A opção 'até ao sítio onde a bola para' calcula o percurso todo até à imobilização, o que ajuda nos passes longos.
Escreve a velocidade de cada jogador em vez do avatar. O desenho do disco mantém-se igual, é o jogo que o desenha, só muda o texto.
O número é lido do estado autoritativo do motor. A velocidade máxima do jogador é 2,4 px por tick. Acima de 2,3 é aceleração máxima, entre 1,2 e 2,3 estás a acelerar ou a mudar de direção, abaixo de 1,2 é manobra. O que isto tem de útil: a velocidade cai quando viras, porque o motor amortece a velocidade anterior.
Só eu: escreve apenas no teu disco e o ecrã fica limpo. Todos: escreve em todos os jogadores, por isso vês também o momento em que o adversário muda de direção.
A forma como o número é escrito.
Escreve a velocidade da bola por cima dela enquanto se move. Faixa de cor: escuro para condução, laranja para velocidade de passe, vermelho para velocidade de remate.
Unidade: px por tick. Condução 1 a 3, passe 3 a 5, remate forte 8 a 11. O impulso do remate são 5 unidades por si só e soma-se à velocidade atual da bola, por isso rematar contra uma bola que vem na tua direção baixa-lhe a velocidade. O número não vem de uma previsão, é lido do estado autoritativo do motor.
Quantas casas decimais o número usa.
Marca na superfície da bola o ponto em que lhe vais tocar. Amarelo indica que te estás a aproximar, verde que estás em contacto. O entalhe do lado oposto mostra para onde esse contacto vai atirar a bola, por isso podes corrigir o ângulo antes de chutar.
Aparece a partir de 70 px e fica mais brilhante à medida que te aproximas. Mostra-se um único ponto porque tanto o remate como o contacto do corpo atuam sempre na linha que liga os dois centros.
Aparece uma marca no teu disco no instante em que carregas numa tecla de jogo: anel branco para o chuto, linha amarela para a direção. É o momento mais cedo em que o ecrã consegue mostrar o que carregaste.
Quando andares à procura de latência: se a marca também chega atrasada, o problema está do lado do ecrã (compositor, vsync, monitor). Se a marca é instantânea mas o disco reage tarde, o problema está na rede ou na previsão. Não altera a física nem envia nada para a rede.
Desenha a posição real da bola por cima da que vês no ecrã. Podes manter a extrapolação alta e ainda assim saber onde a bola está de facto.
A extrapolação é um único botão: avança em conjunto o teu disco, a bola e os adversários. Só que, para o teu disco, esse avanço é um cálculo, porque conheces o teu input. Para a bola e para os adversários é um palpite. O código de render do jogo também guarda o estado real, e esta opção mostra-o.
Só a bola: o mais simples e o mais útil. Bola e jogadores: marca também a posição real dos adversários, ajuda na marcação mas carrega o ecrã.
Desenha um anel branco ténue à volta do teu jogador, para te encontrares com facilidade no meio da confusão.
Mostra a direção que cada adversário está a carregar com uma seta pequena ao lado do disco. Só tu vês, não afeta o jogo.
Adversários: só são desenhadas as setas da equipa contrária. Todos: os colegas de equipa também levam seta.
Em salas de treino onde toda a gente está na mesma equipa tens de escolher 'Todos', caso contrário não aparece nenhuma seta.
Põe a seta roxa quando o adversário está mesmo comprometido: já não consegue virar, é o momento exato de ir para o outro lado. Enquanto se move de forma coerente, a seta fica âmbar.
A tecla carregada e o movimento real não são a mesma coisa. Um jogador que carrega no sentido contrário continua a deslizar na direção anterior durante cerca de 10 a 20 ticks, por causa da aceleração (0,1 por tick) e do amortecimento (0,96). Nessa janela a seta amarela engana, o adversário não consegue ir para ali.
Mostra um mapa pequeno no fundo do ecrã. Os jogadores são pontos na cor da equipa, a bola e as balizas na sua própria cor, e tu tens um anel branco. Só tu vês, não afeta o jogo.
O tamanho do mini mapa. A altura ajusta-se ao campo sozinha.
Desenha o jogo numa resolução mais baixa, o que aumenta a taxa de frames. A geometria, a mira e as assistências não mudam, só a imagem fica mais suave. Aplica-se de imediato.
Os patamares abaixo de 0,5 são para placas muito antigas. A poupança de píxeis é quadrática, por isso o retorno vai diminuindo e a imagem fica visivelmente desfocada.
Mostra um chip ao vivo no canto superior esquerdo: quantos frames estão a ser desenhados e quantos caíram no último segundo.
Se não vires 240 num ecrã de 240 Hz, procura a origem do atraso aqui e não no netcode: pode ser um limite do compositor ou do vsync.
Desenha o chão e as linhas do campo uma vez e carimba-os como uma única imagem em cada frame. A textura da relva mantém-se.
A imagem em cache é carimbada alinhada a píxeis inteiros; jogadores e textos são desenhados por cima com suavização. Experimental.
Transforma o disco de cada jogador numa única imagem e desenha-o com um só traço por frame.
Com 8 jogadores, a maior parte do tempo de frame vai para os discos: círculo, preenchimento do padrão do equipamento e contorno. O equipamento, a cor do contorno e o raio são mantidos. Experimental.
Reduz a relva do campo a uma cor lisa, eliminando a amostragem da textura de todo o campo em cada frame.
Poupa cerca de 10 a 20 por cento de GPU. As linhas, a geometria e a jogabilidade ficam iguais.
Escolhe a cor do fundo liso. O último círculo deixa-te escolher a tua.
A tua escolha, incluindo a tua própria cor, é exportada com as definições e volta quando as importas. Só se aplica a campos de relva; os campos de gelo mantêm o seu próprio tom liso.
Remove o filtro que põe o ecrã cinzento quando o jogo pausa.
Em placas antigas, elimina o engasgo no momento da pausa. Durante o jogo não tem efeito.
Aponta as teclas 1 e 2 para o nível de zoom que quiseres.
A fórmula do próprio jogo limita as teclas 1-7 a 1 + 0,25·(n−1), ou seja, uma tecla nunca passa de 2,50×. De 2,75× para cima, normalmente só se escolhe pelo menu Options. Esta opção ignora essa fórmula. Com ela desligada, as teclas voltam exatamente ao comportamento antigo.
O nível de zoom a que a tecla 1 salta.
O nível de zoom a que a tecla 2 salta.
Suaviza o sítio onde a bola é desenhada. Quando a previsão falha e chega uma correção, a bola desliza para o lugar em vez de saltar.
Não mexe na definição de avanço, por isso a sensação de controlo e a tua latência ficam iguais. O teu personagem e os adversários não mudam, porque o teu próprio disco já tem erro de extrapolação zero.
Instalação
Sem loja, sem conta. Instale uma vez e ele fica pronto sempre que você abrir o HaxBall.
Baixe o zip e extraia a pasta num lugar fixo. A extensão roda de lá, então não mova nem apague a pasta.
brave://extensionsDigite brave://extensions na barra de endereço. No Chromium, chrome://extensions.
Ative o Modo do desenvolvedor no canto superior direito.
Clique em “Carregar sem compactação” e escolha a pasta meyzirik (a que tem o manifest.json). Abra o HaxBall; o painel fica nas Configurações.
Atualizações
O que mudou em cada versão, em poucas palavras.
Na primeira instalação tudo vem desligado; ative só o que quiser. Suas configurações atuais continuam.
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Preços
Por enquanto tudo é grátis. Os planos Mensal e Vitalício chegam em breve.
Para ver o campo com mais clareza.
Grátispara sempre
Todos os assistentes e todos os ajustes de fluidez.
Preço em breve
Pague uma vez e fique com ele de vez.
Preço em breve
Dúvidas
Não. O HaxBall Pro não pede conta nem senha, não tem servidor próprio e não coleta dados pessoais. Os recursos de jogo só rodam no haxball.com; a permissão de “todos os sites” que o navegador mostra é para o atalho F2 de abrir um endereço. Suas configurações ficam no seu navegador.
Sim. O download traz todos os recursos, sem conta, pagamento ou período de teste. Os planos Mensal e Vitalício ainda não abriram; quando abrirem, serão anunciados na seção de preços e nas atualizações.
No Brave para computador (testado até a 1.96) e em navegadores Chromium que ainda suportam Manifest V2. As versões recentes do Chrome desativaram extensões V2. Não funciona no celular.
Algumas salas e ligas proíbem automação nas regras. Os assistentes vêm desligados após a instalação e você escolhe o que ativar; seguir as regras da sala é com você.
Troque o game-min.js da pasta pelo da versão mais recente e reinicie o navegador; atualizar a página não basta. Suas configurações ficam no navegador, então continuam como estão.
Não. Os recursos rodam dentro do próprio ciclo de quadros do jogo, e opções como o fundo liso podem até aumentar o FPS em máquinas mais fracas. O cache do campo e dos sprites também deixa os quadros mais leves; ele é experimental, vem desligado e o ganho depende do seu computador.
Sim. Exporte suas configurações para um único arquivo na seção Cópia de segurança e importe no outro computador. A cor do fundo vai junto.
Basta desativar ou remover em brave://extensions; o jogo abre do jeito normal.